GeometryWars x Biometalなもののメモ
※ちなみにバイオメタルのはGAM
REV SWEEPER
正式名称↑決定
http://wiredweird.sakura.ne.jp/works/rs.html
ちゃっちゃとページつくった。
基本的な挙動がようやくひととおりできたので細かい詰めと敵デザインやバランスについて悩んだりこねまわすページ。
攻略TIPS
・自機の当たり判定は竿部分、縦に3点
・砲台がない時など自機をぐるぐる回してこまめに周辺を掃除
・オプションはこまめに呼び戻してゲージを節約、遠投は危険だしゲージも減る
・複数の砲台に挟まれないよう早めに潰す
・投げたオプションを追っかけるように動くと比較的安全
・右クリックをタイミング良く押すことで呼び戻しと再射出を繰り返してオプションを一カ所に留めることができる、もちろんダメージ効率大
・砲台の黄色高速弾は防御状態のオプションでは防ぎきれない場合がある、むしろ射出したほうが接触位置が増えて消弾がうまくいくことも
・ボス砲台はひとつずつ確実に、移動範囲を確保できるように潰す
・エンドレスモードでは砲台を片方に寄せて無視(砲台の同時出現数には上限がある、自機周辺には出現しない、の二点を利用する)すると楽になるかも
・敵の影は飾りじゃない、画面外側からの突進を予測するヒントになる(はずだった、そこまで見てられん場合も多い)
想定学習プロセスあるいはタクティクス発展段階説 v2
主にエンドレスモードにおいて、移動しない砲台や敵を画面の一方に集めて反対側の隅でひたすら弾を避けるというスタイルが確立してしまった
自機を脅かすのがオプションで簡単に消せる狙い弾ばかりになってよくない
・オプションシュートを使わないと壊せない、耐久力の高い突進系中型機、L4DでいうTank(自機を移動させ、オプションを使わせる
・狙い弾以外に進路妨害的な置き弾をする小型機(>でも簡単に消せてしまうので見栄え以上の意味はなさげ
・画面周辺をバウンスする小型機(端潰し
・分裂する卵っぽいやつが時間経過で孵化するように(停滞予防
・同一地点で円運動をするだけだった雑魚を自機にちょっとだけ近寄っていくように(停滞予防
>よりアグレッシブに自機に向かっていくようにした結果スコアの伸びがよくなった
想定学習プロセスあるいはタクティクス発展段階説
(普通のゲーマーなら試してみるであろう戦術であり、これをどう潰すか考えてデザインする)
・照準をぐるぐる回す
すぐに思いつく基本動作
砲台にはほぼ無効、隙間を抜かれないか、細かい自機移動と両立できるか、オプションを投げている場合迷走させてしまう、棒状の当たり判定を振り回す形になる等が課題
・オプションを防御モードだけで使う
メインショットだけでは砲台破壊に手間取り、その間に他の雑魚や弾に詰められたり新しい砲台が出現したり、ガス欠でオプションが消えた後でやられる
・オプションをガンガン投げる
周辺がガラ空きになり雑魚にやられるか弾を喰らう
・防御状態で吶喊、接敵して削る
距離を詰めようと移動すると弾の相対速度が上がってオプションを抜かれやすくなる
また同時に接触するオプション数は1〜2個に留まりダメージ効率もいまいち
ガス欠後に囲まれている可能性も高い
・画面端でインベーダーゲーム気取り
追い込まれるリスクはあるが、クロスファイアを避けられるので割と正しい
ただし敵のスクロールアウトには少し余裕をもたせているので画面外から不意の突進を喰らったり
もう少し根本的なアレ
・ベースはGW、物量で圧殺するかんじ
・でもBioとかGWよりもなんか無双っぽい
・障害物ほしくない?いらない?(手抜き
・ちょっとせまいので固定画面じゃなくスクロールにしたほうがよかったかも(手抜き
雑魚
・追尾
・そのへんで適当にウゴウゴするか不動の構え
・ぷつぷつランダム湧きよりAIディレクター風にWaves管理のほうがよかったかなあ
・自機周辺には沸かないようにしたけど出現位置が偏ってるような気も
・GWは結構色んなのがいるけど蛇っぽいのとか賑やかし以外に意味ないようなきがする
・GWの前方バリアで突進するやつは凶悪だった、あと高速追尾の丸いやつ
・ブラックホールは必要だろうか
・やっぱバリエーションが足りないかも
弾道
・とりあえず狙い弾ばかりでいいんじゃないかというきがする
・行動範囲を狭める系は動き回るの邪魔になるかなあ
・オプションで防げるんだから切れ目のない連射弾を遠慮無くぐるぐる撃ってもいいのかも、これはボス向きか
・破壊不能なホーミング弾はありやなしや
・オプション防御不能弾はあり・なし
ボス
・とは名ばかりの砲台群
・消去不能弾で自機を走らせて他の弾で殺すつくり
・配置ランダムだと正直運任せになりすぎるのでどうしたものか
・コア速攻か周辺砲台潰して回るかどっちに寄せるべきか、お好きなほうをというゆるい方向のままがいいか…
・案の定、1機犠牲の神風プレイで力押しできる点を指摘さるる
・かといって2機以上必要な堅さにするとだるすぎる
・いくらか砲台潰すとコアに判定が出る、くらいが無難か
自機周り
・当たり判定は砲軸で3点だけど多いかしらん
・足がはやすぎるか、追尾系との相対速度
・ショットは広げるべきか
・オプション展開ゲージの消費回復バランス
・オプションの防弾力(完全には防げない程度)
・火力